Puedes visitar este vínculo donde encontraras toda la información acerca de esta estructura de manera más completa.
martes, 20 de noviembre de 2018
ESTRUCTURA SEGÚN EN PSEINT
Condicional Si-Entonces
La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instrucción Si-Entonces-Sino depende del valor de una condición lógica.
Ejemplo 1
Al ejecutarse esta instrucción, se evalúa la condición y se ejecutan las instrucciones que correspondan: las instrucciones que le siguen al Entonces si la condición es verdadera, o las instrucciones que le siguen al Sino si la condición es falsa. La condición debe ser una expresión lógica, que al ser evaluada retorna Verdadero o Falso.
La cláusula Entonces debe aparecer siempre, pero la cláusla Sino puede no estar. En ese caso, si la condición es falsa no se ejecuta ninguna instrucción y la ejecución del programa continúa con la instrucción siguiente.
Ejemplo 2
Si <condición>
Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
FinSi
DIAGRAMA DE FLUJO EN PSEINT
PSeInt es capaz de interpretar los pseudocódigos y transformarlos a diagrama de
flujo, para eso dispone de un visualizador y editor de diagramas de flujo. Esto es
útil si queremos analizar el pseudocódigo desde un punto de vista gráfico.
Se accede pulsando el ícono de la barra de tareas. PseInt no sólo es
capaz de visualizarlo, sino también editarlos.
Ejemplo:
Considera el siguiente programa
Proceso primer_programa
Escribir "Mi primer programa " Sin Saltar;
Escribir " PSeInt ";
FinProceso
Su representación en diagrama de flujo es la siguiente:
Aquí vemos el inicio del proceso representado como una elipse, pues es donde comienza el programa, la sentencia escribir representada en un rectángulo, pues es una salida (obsérvese la flecha de salida) y abajo nuevamente una elipse que representa el fin del proceso.
RECUPERADO DE: https://www.edu.xunta.gal/centros/iesvalleinclan/aulavirtual2/pluginfile.php/12875/mod_resource/content/1/Manual%20PSeInt.pdf
Ejemplo:
Considera el siguiente programa
Proceso primer_programa
Escribir "Mi primer programa " Sin Saltar;
Escribir " PSeInt ";
FinProceso
Su representación en diagrama de flujo es la siguiente:
Aquí vemos el inicio del proceso representado como una elipse, pues es donde comienza el programa, la sentencia escribir representada en un rectángulo, pues es una salida (obsérvese la flecha de salida) y abajo nuevamente una elipse que representa el fin del proceso.
RECUPERADO DE: https://www.edu.xunta.gal/centros/iesvalleinclan/aulavirtual2/pluginfile.php/12875/mod_resource/content/1/Manual%20PSeInt.pdf
viernes, 16 de noviembre de 2018
El Pseudocódigo
Las características del este pseudolenguaje fueron propuestas en 2001 por el
responsable de la asignatura Fundamentos de Programación (Horacio Loyarte) de
la carrera de Ingeniería Informática de la FICH-UNL. Las premisas son:
• Sintaxis sencilla.• Manejo de las estructuras básicas de control.
• Solo 3 tipos de datos básicos: numérico, carácter/cadenas de caracteres y lógico (verdadero/falso).
• Estructuras de datos: arreglos.
Forma general de un algoritmo en Pseudocódigo
Todo algoritmo en pseudocódigo de Pseint tiene la siguiente estructura general:Proceso SinTitulo
accion 1;
accion 1;
accion n;
FinProceso
Comienza con la palabra clave Proceso seguida del nombre del programa, luego le sigue una secuencia de instrucciones y finaliza con la palabra FinProceso. Una secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones, cada una terminada en punto y coma. Las acciones incluyen operaciones de entrada y salida, asignaciones de variables, condicionales si-entonces o de selección múltiple y/o lazos mientras, repetir o para.

Recuperado de: https://www.itson.mx/oferta/isw/Documents/guia_pseint_2016.pdf
Tipo Real: Una variable de tipo real admite datos numéricos, que pueden ser enteros y/o con punto decimal.
Tipo Entero: Es una especialización que sólo permite almacenar valores enteros; cualquier valor no entero que se lea o asigne en una variable de este tipo será truncado.
Tipo Cadena: Es una secuencia ordenada (de longitud arbitraria, aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto lenguaje formal o alfabeto análogas a una fórmula o a una oración.
Tipo Carácter: Las variables de caracteres se usan para almacenar valores alfabéticos, en particular letras solas.
Tipo Lógico: Una variable de tipo LOGICO sólo puede tomar los valores VERDADERO y FALSO, pero cuando se lee una variable ya definida como lógica, el usuario puede ingresar también las abreviaciones V y F, o 0 y 1.
RECUPERADO DE: https://ulisesorea.wordpress.com/2016/10/02/tipos-de-datos-en-pseint/
¿Qué es PSeInt?
PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.

RECUPERADO DE: http://pseint.sourceforge.net
jueves, 6 de septiembre de 2018
Tipos de Algoritmos

https://es.slideshare.net/MIKE_INK_RM/segunda-unidad-33326443Recuperado de https://es.slideshare.net/MIKE_INK_RM/segunda-unidad-33326443 https://es.slideshare.net/MIKE_INK_RM/segunda-unidad-33326443
miércoles, 8 de agosto de 2018
DIAGRAMAS DE FLUJO
Diagrama de flujo
El diagrama de flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo. En realidad muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. La construcción correcta del mismo es muy importante, ya que a partir de este se escribe el programa en un lenguaje de programación determinado. En nuestro caso utilizaremos el lenguaje DevC++, aunque cabe recordar que el diagrama de flujo se debe construir de manera independiente al lenguaje de programación. El diagrama de flujo representa la solución del problema. El programa representa la implementación en un lenguaje de programación.
REGLAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO
El diagrama de flujo facilita la escritura del programa (código) en un lenguaje de programación. A continuación se presenta un conjunto de reglas para la construcción correcta de diagramas de flujo.
- Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
- Las lineas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben ser rectas (verticales u horizontales).
- Todas las lineas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben estar conectadas. La conexión puede ser a un símbolo que exprese lectura, proceso, decisión, impresión, conexión o fin del diagrama.
- El diagrama de flujo debe construirse de arriba hacía abajo (top-down) y (right to left).
- La notación utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente del lenguaje de programación.
- La solución presentada se puede escribir posteriormente en diferentes lenguajes de programación.
- Al realizar una tarea compleja, es conveniente poner comentarios que expresen o ayuden a entender lo que hayamos hecho.
- Si la construcción del diagrama de flujo requiriera mas de una hoja, debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las páginas correspondientes.
- No puede llevar más de una línea un símbolo determinado.
SÍMBOLOS UTILIZADOS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Cómo utiliza DevC++
https://youtu.be/T8p_l2StTmU
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
¿QUÉ ES LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS?
La solución de problemas es el acto de tener un puente entre dos estados, el actual y el que nos gustaría que se diese. Transformar un estado futuro previsible, haciendo que en el futuro se de otro estado preferible.
La resolución práctica de un problema exige por una parte un algoritmo o método de resolución y por otra un programa o codificación de aquel en un ordenador real. Ambos componentes tienen su importancia; pero la del algoritmo es absolutamente esencial, mientras que la codificación puede muchas veces pasar a nivel de anécdota.
SOLUCIÓN A UN PROBLEMA SEGÚN PÓLYA
Este método está enfocado a la solución de problemas matemáticos. Para resolver un ejercicio, se aplica un procedimiento rutinario que lo lleva a la respuesta. Para resolver un problema, se hace una pausa, reflexiona y hasta puede ser que ejecute pasos originales que no había ensayado antes para dar la respuesta. Esta característica de dar una especie de paso creativo en la solución, no importa que tan
pequeño sea, es lo que distingue un problema de un ejercicio.
La más grande contribución de Pólya en la enseñanza de las matemáticas es su Método de Cuatro Pasos para resolver problemas. A continuación presentamos un
Paso 1: Entender el Problema.
• ¿Entiendes todo lo que dice?
• ¿Puedes replantear el problema en tus propias palabras?
• ¿Distingues cuáles son los datos?
• ¿Sabes a qué quieres llegar?
• ¿Hay suficiente información?
• ¿Hay información extraña?
• ¿Es este problema similar a algún otro que hayas resuelto antes?
Paso 2: Configurar un Plan.
• ¿Puedes usar alguna de las siguientes estrategias?
*(Una estrategia se define como un artificio ingenioso que conduce a un final).
1. Ensayo y Error (Conjeturar y probar la conjetura).
2. Usar una variable.
3. Buscar un Patrón
4. Hacer una lista.
5. Resolver un problema similar más simple.
6. Hacer una figura.
7. Hacer un diagrama
8. Usar razonamiento directo.
9. Usar razonamiento indirecto.
10. Usar las propiedades de los números.
11. Resolver un problema equivalente.
12. Trabajar hacia atrás.
13. Usar casos
14. Resolver una ecuación
15. Buscar una fórmula.
16. Hacer una simulación
17. Usar un modelo.
18. Usar análisis dimensional.
19. Identificar sub-metas.
20. Usar coordenadas.
21. Usar simetría.
Paso 3: Ejecutar el Plan.
• Implementar la o las estrategias que escogiste hasta solucionar completamente el problema o hasta
que la misma acción te sugiera tomar un nuevo curso.
• Conceder un tiempo razonable para resolver el problema. Si no tienes éxito solicita una sugerencia
o haz el problema a un lado por un momento.
Paso 4: Mirar hacia atrás.
• ¿Es tu solución correcta? ¿Tu respuesta satisface lo establecido en el problema?
• ¿Adviertes una solución más sencilla?
• ¿Puedes ver cómo extender tu solución a un caso general?
¿QUÉ ES UN ALGORITMO DE SOLUCIÓN?
Un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un método de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema.
El diseño de algoritmos requiere creatividad y conocimientos profundos de la técnica de programación. Luis Joyanes, un programador experto y autor de muchos libros de lógica y programación nos dice "en la ciencia de la computación y en la programación, los algoritmos son los más importantes que los lenguajes de programación o las computadoras. Un lenguaje de programación es sólo un medio para expresar un algoritmo y una computadora es sólo un procesador para ejecutarlo".
¿CÓMO SE COMPRUEBA SI UN ALGORITMO FUNCIONA?
Al hablar de verificación estamos tratando una parte de lo que supone el desarrollo de algoritmos – pseudocódigo así como del proceso posterior a disponer del código del programa. Habrá que entender que para programas complejos, aunque se parta de un conocimiento profundo del problema a resolver, el proceso que va desde generar algoritmos hasta mejorar el programa puede convertirse en un recorrido de ida y vuelta con cierta interposición entre fases. Es decir, mientras que en un problema sencillo el esquema lineal puede ser ajustado a la realidad, en un problema complejo puede ser necesaria una cierta superposición entre desarrollo, programación, verificación y mejora. Es posible que al realizar la verificación del programa o partes del programa descubramos defectos que nos obliguen a volver a la parte de desarrollo. Las verificaciones, aunque tienen momentos principales, también es habitual que se extiendan a lo largo de las fases de desarrollo, programación y mejora.
ALGORITMO PARA HALLAR EL ÁREA DE UN TRIÁNGULO RECTÁNGULO
Triángulo:
1) Solicitar datos: base (b) y altura (h).
2) Hacer operaciones correspondientes: A = (a*b)/2
3) Sacar resultados.
Recuperado de:
M. Víctor, C. Martha. (1994).George Pólya: El Padre de las Estrategias para la Solución de Problemas. Recuperado de: http://fractus.uson.mx/Papers/Polya/Polya.pdf
UNNE. Publicación informática. Recuperado de: http://ing.unne.edu.ar/pub/informatica/Alg_diag.pdf
A. José. (1997). Análisis de Algoritmos: Complejidad. Recuperado de: http://www.lab.dit.upm.es/~lprg/material/apuntes/o/index.html
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